あなたは,ビリヤードに似たゲームの懸賞に挑戦している.このゲームでは一種のビリヤード台と,同一のサイズのいくつかの球,そして景品のコイン 1 枚を使う.ビリヤード台の上には,球を跳ね返すクッションと呼ばれる弾力のある壁で囲まれた布張りの長方形の領域がある.球はその上を転がれるが,クッションで囲まれているので,球の中心が存在できるのは幅 a 奥行き b の長方形内だけである.この長方形を可動範囲と呼ぶことにする.
可動範囲の四隅の座標を (0, 0), (a, 0), (a, b), (0, b) としよう.ゲームを始めるとき,すべての球とコインは台上に,中心が可動範囲の内側の(端ではない)相異なる格子点にあるように置かれている.球やコインは十分小さいので,中心がぶつかるように動かない限り互いに接触することはない.
挑戦者は球を 1 つだけ選び,可動範囲境界の辺に対して 45 度の角度で,x 座標も y 座標も増える方向にキューを使ってその球を突く.突いた球は,可動範囲の境界に達するか,他の球に当たるか,あるいは四隅に設けた穴のどれかに落ちるまで直進する.境界に達した球は入射角と等しい反射角でクッションに跳ね返されて,また直進を続ける.他の球に当たったり,隅の穴に達して落ちてしまったら,ゲームは終了である.他の球に当たったり穴に落ちたりする前にコインに当たれば,コインを獲得できる.
どの球を突けばコインを得られるだろうか.突けばコインを得られる球を全て知りたい.
図 F-1 は Sample Input の最初と 2 番目のデータセットを図示したものである.
図 F-1: Sample Input の最初と 2 番目のデータセット
最初のデータセットでは,2 番の球を突けばすぐにコインに当たる.4 番の球はいったん右側のクッションで跳ね返ってからコインに当たる.1 番の球は 2 番の球に当たってしまい,3 番の球は右上隅の穴に落ちてしまうので,これらを突いてもコインを獲得できない.
2 番目のデータセットでは,唯一の球である 1 番を突くと,クッションに 5 回跳ね返されてから元の位置を通過し,さらに 2 回跳ね返されてからコインに到達する.
入力は複数のデータセットからなる.各データセットは次の形式で表される.
a b x y n
x1 y1
⋮
xn yn
最初の行には 5 つの整数がある.a と b は可動範囲の幅と奥行きで,2 ≤ a ≤ 106, 2 ≤ b ≤ 106 を満たす.x と y は,コインの位置の座標 (x, y) を意味し,1 ≤ x < a, 1 ≤ y < b を満たす.n は球の数であり,1 ≤ n ≤ 105 である.
球には 1 から n までの番号が付いており,続く n 行のうち i 行目に i 番の球の座標が書かれている.この行の 2 つの整数 xi と yi は,i 番の球の中心の座標が (xi, yi) であることを意味し,1 ≤ xi < a, 1 ≤ yi < b を満たす.コインと球の位置は全て異なる.
入力の終わりは,ゼロ 5 つからなる行で表される.データセットの個数は 50 を超えない.すべてのデータセットの n の和は 5 × 105 を超えない.